home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr18 / hst32b1c.zip / HOST32.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-04  |  51KB  |  1,408 lines

  1.  
  2.  
  3.                   VGA Planets HOST 3.20
  4.                   Copyright 1992 - 1995
  5.                  By Tim Wisseman
  6.  
  7.               The VGA Planets server HOST.EXE and
  8.               It's configuration program HCONFIG.EXE are
  9.               freeware programs. They may be used and given
  10.               out free of charge. You can download the
  11.               latest version from the:
  12.  
  13.               The Tim Continuum BBS (209) 877-4921
  14.  
  15.               cocomax@aol.com
  16.  
  17.               The VGA Planets client program
  18.               PLANETS.EXE 3.00 is a shareware program.
  19.               Players are asked to please register PLANETS.EXE.
  20.  
  21.               Planets Version 3.5 for MS-Windows is NOT
  22.               shareware, there is no shareware version of
  23.               it. There is only the registered version.
  24.  
  25.  
  26.                 Tim Wisseman
  27.                 PO Box 204
  28.                 North Fork
  29.                 CA 93643
  30.  
  31.            VGA Planets is a player supported program.
  32.            My thanks to everyone that registered!
  33.  
  34. -----------------------------------------------------------------------------
  35.  
  36.    Bugs fixed:
  37.  
  38.       Host 3.2-Beta 1a  Was released to fix: 
  39.       A RED ERROR when a starbase was built.
  40.  
  41.       SEE:    H32FIX.TXT for a complete bug fix list.
  42.  
  43. -----------------------------------------------------------------------------
  44.            
  45.      Host returns an DOS errorlevel 1 if there is a host crash.
  46.  
  47.              -------------------------
  48.  
  49.      If the "Climate death rate" is greater then 0% then:
  50.  
  51.      Desert worlds now support at least 101 - ( planet_temp ) clans.
  52.  
  53.      Ice worlds now support at least 1 + ( planet_temp ) clans.
  54.  
  55.              -------------------------
  56.  
  57.      If "Climate death rate" is set to 0% the max population of a planet
  58.      is SIN( planet_temp * PI * .01 ) * 100000 clans for all races except
  59.      the Crystal People.
  60.  
  61.      SIN() is in radians
  62.      PI = 3.14
  63.  
  64.      Crystal People max population is ( planet_temp * .01 ) * 100000
  65.      if the "Crystal People like desert" setting is turned on.
  66.  
  67.      The alchemy fuction of a Merlin Class ship can be disabled with
  68.      a friendly code of "NAL"  ( No ALchemy )
  69.  
  70.        Ships must have at least 2 engines to tow another ship.
  71.  
  72.        A ship with one engine can always be towed by a ship with
  73.        two or more engines.
  74.  
  75.       Pillage mission will report native and colonist populations
  76.  
  77.       Terraforming ships will report surface temp.
  78.       100 = desert, 0 = ice
  79.  
  80.       An experimental Hyperspace device has been added to 3 ship classes:
  81.       PL21 PROBE
  82.       B200 CLASS PROBE
  83.       FALCON CLASS ESCORT
  84.       To use the hyperdrive set the ship's waypoint to a point
  85.       farther then 20 light years and set the friendly code to
  86.       "HYP". The ship will jump about 350 lightyears and burn
  87.       50 units of fuel. The ship will come out of hyperspace
  88.       at speed zero and with no waypoint set. Ships in hyperspace
  89.       avoid all minefields. The hyperdrive can not be used to
  90.       excape a tow. This will not work if the ship is on an
  91.       intercept mission.
  92.  
  93.      8. When a game reaches the 500 ship game limit the new ships will
  94.     be build in a queue order. If starbase ID # 347 builds ship number
  95.     500 this turn then starbase ID # 348 will build the next ship
  96.     as soon as one is destroyed.
  97.  
  98.       
  99.  
  100.      Ships without fuel can not beam cargo down to a planet.
  101.  
  102.      You can configure the colony fighter mine sweeping rate.
  103.      You can disallow the sweeping of web mines by colony fighters.
  104.  
  105.      You can configure the rate that beam weapons sweep normal and
  106.      web mine fields. As well as the range from the field that a
  107.      ship has to be to destroy mines.
  108.  
  109.      Engine tech boosts the shield power of a ship.
  110.  
  111.      The effect of the lizard hiss mission can be configured.
  112.  
  113.      Ships that surrender have their mission set to nothing.
  114.  
  115.      There are odds that the rob mission may fail from time to time.
  116.  
  117.      Three science vessels are able to terra form planets.
  118.  
  119.      Rebels and Fascists may be made immune from attack from planets.
  120.  
  121.      The rate are which cloaked ships burn fuel to stay cloaked is
  122.      based on the hull mass.
  123.  
  124.      The odds that a cloaked ship may hit a mine can be configured.
  125.  
  126.      You can set the amount of damage that ship can have before it can
  127.      no longer cloak.
  128.  
  129.      No population can be over 25,000,000.
  130.  
  131.      The Crystallin and Siliconoid races have the maximum growth
  132.      rate on desert planets.
  133.  
  134.      Rebels can build outposts on ice worlds that support up to
  135.      20,000 colonists.
  136.  
  137.      The Lizards, Fascists, Robots, Rebels and The Colonies of Man
  138.      can have up to 6,000 colonists on desert worlds.
  139.  
  140.      Explore missions now report on the planet's climate.
  141.  
  142. -----------------------------------------------------------------------------
  143.  
  144.      NOTE:
  145.      
  146.      External Meteor programs may cause errors in host 3.2
  147.  
  148.      When starting a new game in a new directory copy a HCONFIG.HST into
  149.      the new directory or run host one time then run HCONFIG.EXE to
  150.      change the default HCONFIG.HST made by the HOST.EXE when it doesn't
  151.      find a HCONFIG.HST file.
  152.  
  153.      WARNING: Do not use CPLAYER version Alpha 1 or Alpha 2 with any of
  154.           the 3.1x / 3.2 versions of HOST.EXE. Alpha 1 and Alpha 2 will 
  155.           cause fuel and mineral dumps to explode. 
  156.           Use version 3.01 or higher only.
  157.  
  158. -----------------------------------------------------------------------------
  159.  
  160.    FRIENDLY CODES:
  161.      (Most of these codes will only work if you are a registered player)
  162.  
  163.      Codes dealing with deep space mine fields:
  164.     These control then number of torpedoes that are
  165.     coverted and layed as a mine field:
  166.        "mdh"  mine drop half your torps
  167.        "mdq"  mine drop one quarter of your torps
  168.        "md1"  mine drop 10 torps
  169.        "md2"  mine drop 20 torps
  170.        "md3"  mine drop 30 torps
  171.        "md4"  mine drop 40 torps
  172.        "md5"  mine drop 50 torps
  173.        "md6"  mine drop 60 torps
  174.        "md7"  mine drop 70 torps
  175.        "md8"  mine drop 80 torps
  176.        "md9"  mine drop 90 torps
  177.        "md0"  mine drop 100 torps 
  178.      
  179.     "miN"  will lay a minefield in an enemies ID, were N is
  180.            the ID number of the enemy that you want the mines
  181.            layed as. N = ( 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b)
  182.            These mines will not effect the enemy race, but they
  183.            can and will damage you if you fly through the field. 
  184.  
  185.     "msc"  If you mission is set to mine sweep this code will cause
  186.            the ship to scoop up the mines and convert them back into
  187.            torpedoes.               
  188.  
  189.    Glory device codes:
  190.  
  191.       "pop"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  192.          EXPLODE after moving, if they have fuel.
  193.  
  194.       "trg"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  195.          EXPLODE after moving, if they have fuel and any cloaked
  196.          enemy ship is detected.
  197.  
  198.    "HYP"  Hyperjump, this will cause a ship that has a hyperjump drive to
  199.       jump 350 light years and burn 50 KT of fuel. The waypoint of the
  200.       jumping ship must be greater then 25LY and the ship must have
  201.       at least 50 KT of fuel. It is beat to set the warp speed to 1 
  202.       for the jump.
  203.    
  204.    "mkt"  Make torpedoes in space. Load your ship up with the items need
  205.       to build torpedoes and your ship can construct them in space or
  206.       over a planet. The items needed to build torps include one of
  207.       each mineral type plus the megacredits required.           
  208.  
  209.    Alchemy ship codes:
  210.       "ald" Alchemy Duranium. This code will cause an alchemy ship to
  211.         produce only Duranium. 
  212.        
  213.       "alt" Alchemy Tritanium. This code will cause an alchemy ship to
  214.         produce only tritanium.
  215.  
  216.       "alm" Alchemy Molybdenum. This code will cause an alchemy ship to
  217.         produce only molybdenum.
  218.  
  219.    Planetary friendly code:
  220.       "NUK" causes planet to attack all enemy ships in orbit.
  221.         (note: some fascist and birdmen ships are immune to attack)
  222.  
  223.       "ATT" causes planet to attack all enemy ships in orbit that
  224.         have fuel.
  225.         (note: some Fascist and Birdmen ships are immune to attack)
  226.  
  227.       "bum" beam up megacredits to all ships in ships in orbit (including
  228.         enemy ships). If more then one ship is in orbit then the
  229.         megacredits will be split between all the ships. 
  230.  
  231.       "con" Configure Message. Have the host send a listing of the current
  232.         host configure settings next turn.
  233.  
  234.       "dmp" Dump old parts. If there is a starbase in orbit around this
  235.         planet then all the parts in the starbases storage bins will
  236.         be converted back into minerals and dumped to the planets
  237.         surface.
  238.  
  239.  
  240.    Ship to enemy ship transfers:    
  241.  
  242.       "btt" Beam Transfer Torps. This code will transfer torpedoes of
  243.         like type from the ship with this code to all enemy ships
  244.         at the same point in space that have the same make of torp
  245.         tube.  
  246.  
  247.       "btf" Beam Transfer Fighters. The code will tranfer fighters from
  248.         the ship with this code to all enemy ships at the same point
  249.         in space that have fighter bays.
  250.  
  251.       "btm" Beam Transfer Megacredits. This code will tranfer megacredits
  252.         from the ship with this code to all enemy ships at the same
  253.         point in space. 
  254.  
  255.       "gsN" Give Ship.  This code will give starship to N race, where N
  256.         is the number/letter code of another race.  When the starship
  257.         has this code the race represented by N will take control of
  258.         said starship on the next turn. (i.e., a friendly code of
  259.         gs1 would give your starship to the Feds on the next turn.
  260.         The crew becomes crew members of the new controlling race.
  261.         For this to work there must be an enemy ship belonging to
  262.         race N with colonists at the same point in space as the ship
  263.         with the "gsN" friendly.
  264.           
  265.    Ship to enemy planet transfers:
  266.  
  267.      "bdm" Beam down Megacredits. This code will dump the megacredits from
  268.            the ship to the planet that it is in orbit around, no matter
  269.            who owns the planet.  
  270.    
  271.    
  272.    Other codes:
  273.  
  274.       "lfm" Load fighter minerals. This will load all the minerals and
  275.         money onboard the ship to build as many fighters as possible and
  276.         tells the ship to build fighters, regardless of the ships mission.
  277.         This code will only work for the Robots, Rebels and Colonials.
  278.  
  279.       "cln" Clone. A ship code. This tells the starbase that you own and are
  280.         in orbit with to make an exact copy of the ship with this code.
  281.         The starbases' tech levels must be equal to or greater then
  282.         the ship being cloned. This will in most cases cancel out the
  283.         normal starship building on the starbase any turn that there
  284.         is a starship with this code in orbit. The cost of cloning a ship
  285.         (megacredits) is 200% of the orginal cost of building the ship. 
  286.         The Privateers and Crystal People can not clone. You can not
  287.         clone ships that your race can already build.
  288.  
  289.    ENGINE TECH SHIELD BONUS:
  290.  
  291.    New switch in HCONFIG.EXE, The Engine Tech shield bonus.
  292.    The power from higher tech engines increases the shield power of the
  293.    ship.
  294.  
  295.    How much? Well, a ship with transwarp engines fights like a ship that
  296.    is 300 kt more massive. The cost of one engine is added to the
  297.    combat mass of the to ship take in to account of the effect of the
  298.    higher tech engines powering the shields.
  299.  
  300.    This shield bonus is based on the tech of the engines and not the
  301.    number of engines on the ship.
  302.  
  303.    The engine tech to not effect the charge rate of the weapons.
  304.    The tech of weapons does not effect the rate of weapon recharge.
  305.  
  306.    Remember if you don't like this turn it off.
  307.  
  308. -----------------------------------------------------------------------------
  309.  
  310.    DATA WARNINGS:
  311.  
  312.    Warnings: ( >>>GREEN<<< , >>>YELLOW<< and >>>RED<<< )
  313.  
  314.       When host runs it now gives a "Data Status Message"
  315.  
  316.       Green means the data from the player and in the host records are
  317.       100% normal.
  318.  
  319.       Yellow means that there is a slight glitch in the data or
  320.       program. ( Bug? ) Don't worry about this error too much,
  321.       it is mostly harmless. But still should not happen.
  322.       The host has found that minerals or money are missing.
  323.  
  324.       Red means there is some sort of problem. From one little bit
  325.       being in error to wholesale massive cheating. This means that
  326.       minerals or money has showed up in a player's empire and the
  327.       host can not understand why. The host will take action to
  328.       "correct" the problem during a red data status.
  329.  
  330.       >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<
  331.  
  332.       Running METEOR.EXE will cause a >>>RED<<< or >>>YELLOW<<< data
  333.       status from time to time.  There is nothing that can be done
  334.       to prevent this. It is best not to run METEOR.EXE when using
  335.       HOST 3.1x or HOST 3.2X
  336.  
  337.    ----------
  338.  
  339.    Cargo Transfers:  ( When playing planets )
  340.  
  341.       You can hold down the <SHIFT> or <ALT> to move 100
  342.       units of cargo at a time. (PLANETS.EXE, DOS VERSION ONLY)
  343.  
  344.    
  345.    ----------
  346.  
  347.    NEW FRIENDLY CODE BATTLE ORDERS:
  348.  
  349.    All ships have an attack order.
  350.    They will fight in an order that depends on the friendly code.
  351.    The friendly code can give an attack value from 1 to 999.
  352.    To use attack values your friendly code must begin with a
  353.    number value. The attack values will NOT affect the way in
  354.    which a ships fights, it only effects the battle order.
  355.    Your enemy's attack values will NOT effect your battle order.
  356.    A attack value of 1 is the lowest possible attack value.
  357.    
  358.    Here are examples of attack values base on some friendly codes
  359.    where "x" is any non-number character.
  360.  
  361.          Friendly code        Attack values
  362.         xxx                  1000
  363.         1xx                     1
  364.         10x                    10
  365.         01x                     1
  366.         999                   999
  367.         123                   123
  368.         18x                    18
  369.         x23                    23
  370.         xx2                     2
  371.         x1x                     1  
  372.  
  373.    The ship with the lowest attack value will
  374.    attack first. If two ships have the same attack value
  375.    then the ship with the lowest ID number will attack first.
  376.  
  377.     -------
  378.  
  379.    PLANETS ATTACKING SHIPS:
  380.  
  381.    The game can be configured so that the planetary friendly code "ATT"
  382.    or "NUK" causes a planet to attack any enemy ship in orbit.
  383.    This will override matching friendly codes. ( ATTack or NUKe )
  384.  
  385.    DISABLE TORPEDO SYSTEMS:
  386.  
  387.    A ship may now disable it's torpedo systems by using the friendly
  388.    code "NTP".   ( No TorPedoes )
  389.    If two ships that are enemies use the "NTP" friendly code they
  390.    will still fight. This is also a special case where matching
  391.    friendly codes does not count.
  392.  
  393.    The "NTP", "ATT" and "NUK" must be all in uppercase.
  394.  
  395.    This will also disable fighter launches.
  396.  
  397.    --------
  398.  
  399.    CHEATERS:
  400.  
  401.    Very bad things happen to people that try to cheat. . .
  402.    The Tim Continuum is watching a little closer now.
  403.    It sees money from nowhere, minerals appear, torpedoes
  404.    turning into fighters, etc. . .
  405.  
  406.    --------
  407.  
  408.    SCAN RANGE:
  409.  
  410.    The range that you can see enemy ships is now limited by a
  411.    scan range that the host can configure. Ships beyond the
  412.    scan range in open space can NOT be seen. An enemy ship in orbit
  413.    around a planet that you do not own and do not have a ship in
  414.    orbit around can not be seen.
  415.  
  416.    --------
  417.  
  418.    NO fuel:
  419.  
  420.    Ships that have no fuel can not intercept or tow.
  421.    The host can decide if he will allow ships without fuel to
  422.    move short distances. ( The old no fuel "impulse" ship drift )
  423.  
  424.    --------
  425.  
  426.    WARP WELLS:
  427.  
  428.    All planets place a stress on the time space continuum for a
  429.    distance of 2 light years in all directions. Any ship that
  430.    warps within a distance of 2 light years to a planet will fall
  431.    into the planets warp well and end up at the planet.
  432.  
  433.    ---------
  434.    
  435.    GROUND ATTACK:   ( Dropping colonists )
  436.  
  437.    The host can configure the ground attack and defense factors of
  438.    all races. Every 20 defense outposts add a defense factor to the
  439.    planet. ( 100 defense outposts would make a planet 5 times stronger
  440.    then it's normal defense factor. )
  441.  
  442.    ---------
  443.  
  444.    SENSOR SCAN RANGES:
  445.  
  446.    Ships can now have a very good chance of detecting all planets
  447.    within the sensor range that have less then 15 defense outposts and
  448.    has ether more then 15 factories or more then 20 mineral mines.
  449.    Every defense outpost reduces the odds of being detected by 6.6666%.
  450.    Any planet with no defense and more then 15 factories or more then
  451.    20 mineral mines will be detected.
  452.  
  453.    ---------
  454.  
  455.    DARK SENSE:
  456.  
  457.    The Evil Empire can now dark sense ALL planets within dark sense range
  458.    that have enemy colonists, except for Rebel colonies.
  459.    The Dark Sense is unable to find the Rebels.
  460.  
  461.    ---------
  462.  
  463.    CLOAKING SHIPS:
  464.  
  465.    Ships with damage can not cloak.
  466.    Ships may have to burn fuel to cloak. ( This is up to the host. )
  467.    There are odds that a ships cloak may fail from time to time
  468.    and be seen. The odds of this is up to the host and can range
  469.    from 0% to 50%.
  470.  
  471.    ---------
  472.  
  473.    ANTI-SHIP MINE FIELDS:
  474.  
  475.    The number of mines that a ship can sweep has increased.
  476.    Beam weapons sweep ( tech^2 * ( 2 ) ).
  477.    This is 2 times more then version 3.00f of host.
  478.    The ships now sweep ALL mine fields that they are
  479.    in and all mine fields within 25 light years.
  480.  
  481.    Colonial fighters now sweep 40 mines for each fighter.
  482.    This is 10 times more then version 3.00f of host.
  483.    They still have a mine sweep range of 100 light years.
  484.  
  485.    The host now has the option of letting overlapping enemy
  486.    mine fields destroy each other.
  487.  
  488.    Both mines and web mines have a decay rate at which they
  489.    disappear do to natural causes. The default is 5%.
  490.  
  491.    There is a maximum size that mine fields can be. If a ships tries
  492.    to expand a field beyond the maximum no more torpedoes will
  493.    be converted to mines. If a ship keeps it's mission to lay mines
  494.    the mines lost to decay will be replaced by new mines so long
  495.    as the ship has torpedoes.
  496.  
  497.    Minefields of the same race may overlap as long as the perimeter of
  498.    one does not take in the center point of the other.
  499.  
  500.    The odds of hitting a regular or web mine can be changed by the
  501.    HCONFIG program.
  502.  
  503.    Minefields no longer merge.
  504.  
  505.    There is now a limit on how far you can you can detect mine fields,
  506.    however you will now get a report on all mine fields within this
  507.    detection range. Both yours and enemy minefields.
  508.  
  509.    ---------
  510.  
  511.    MINERAL MINES:
  512.  
  513.    The mineral mining rates of all races can be adjusted in the
  514.    HCONFIG program.
  515.  
  516.    The HCONFIG can set the rate at which new minerals are formed in the
  517.    planetary code of all worlds. The new minerals are formed by the
  518.    natural isotopic break down of uranium into trans-unranium elements.
  519.    Density ranges from 100 ( Large Masses ) to 1 ( Very Scattered )
  520.    New minerals are formed on planets with higher mineral densities
  521.    then on planets with lower mineral densities.
  522.  
  523.    ---------
  524.  
  525.    TAXES:
  526.  
  527.    The amount of taxes that a race can collect per turn can be adjusted
  528.    in the HCONFIG program. However, if the rates are changed they will
  529.    not match up with the amount projected by the PLANETS.EXE.
  530.  
  531.    ---------
  532.  
  533.    NEW NATIVES:
  534.  
  535.    There is a switch in HCONFIG that that allows native races to be
  536.    discovered from time to time on worlds without native life.
  537.  
  538.    ---------
  539.  
  540.    LONG RANGE SENSORS AND DISTRESS CALLS:
  541.  
  542.    Starships that explode in battle will now be detected by all the
  543.    other races in the game. They will detect the (x,y) location of
  544.    the explosion and the name of the ship given in the distress call,
  545.    but nothing else. Ships that are captured and planets that are taken
  546.    over can not be detected on the long range sensors.
  547.  
  548.    ---------
  549.  
  550.    ENEMY PLANETS:
  551.  
  552.    Enemy planets can not be scanned for minerals by a ship in orbit any
  553.    longer.  The enemy colonists are now able to jam enemy starship sensors.
  554.  
  555.    ---------
  556.  
  557.    HOST LOG:
  558.  
  559.    The host.exe now saves a record of the last run to a host.log file.
  560.    Everything that was sent to the screen will be in the file.
  561.  
  562.    ---------
  563.  
  564.    OVERPOPULATION:
  565.  
  566.    If overpopulation is turned off the colonist will no longer have
  567.    to eat supplies to survive. The population will stop growing at
  568.    some point.
  569.  
  570.    ---------
  571.  
  572.    STRUCTURE DECAY:
  573.  
  574.    You can set the rate at which structure on a planet decay when there
  575.    is not enough manpower on the planet to maintain them. The rate is
  576.    the number of undermanned structures that can be lost in a single
  577.    turn. ( If it is set to 3 then up to 3 of each type of structure
  578.    can be lost in a single turn. )
  579.  
  580.    ---------
  581.  
  582.    NO MONEY FIGHTERS:
  583.  
  584.    The number of "free" fighters that each race gets at each starbase
  585.    each turn can now be configured. The default is 5 for the Evil Empire
  586.    only. The fighters still require minerals to build them. Each fighter
  587.    requires 3 tritanium and 2 molybdenum units to build.
  588.  
  589.    ---------
  590.  
  591.    CYBORG ASSIMILATION RATE:
  592.  
  593.    The rate at which the Cyborg player turns the native population
  594.    into Cyborg colonists can be set from 0% to 100% of the current
  595.    number of Cyborg colonists on the planet.
  596.  
  597.    ---------
  598.  
  599.    PASSWORD DISABLE:
  600.  
  601.    If the passwords are disabled then all the players in the game
  602.    will have their passwords set to "NOPASSWORD" every turn.
  603.  
  604.    ---------
  605.  
  606.    SCIENCE SHIPS: (Climate changers)
  607.  
  608.    The climate temps of all planets range from 0 (ice planet) to
  609.    100 (hot desert). A climate type 50 is the best at supporting all
  610.    forms of humanoid life. The Crystallin and the native race of
  611.    Siliconoids do best in hot desert climates.
  612.  
  613.    There are three ship classes that are able to transform a planet's
  614.    climate just by orbiting it. Each ship will change the climate type
  615.    by 1 each turn.
  616.  
  617.      Bohemian Class Survey Ship:
  618.     Will make planets warmer until climate type 50 is reached.
  619.  
  620.      Eros Class Research Vessel:
  621.     Will make a planet cooler until climate type 50 is reached.
  622.  
  623.      Onyx Class Frigate:
  624.     Will make any planet turn into a hot boiling pool of rock
  625.     and desert (temp 100).
  626.  
  627.    ---------
  628.  
  629.    CLIMATES:
  630.  
  631.    All humanoid type races do best on a type 50 planet
  632.    ( Temperate - warm ).
  633.  
  634.    The Crystallin race does best on temp 100 ( Desert World ).
  635.    The Siliconoids also like temp 100 worlds.
  636.  
  637.    The Lizards are unable to regulate their body temp so they
  638.    to like type 50 planets the best.
  639.  
  640.    Four races are able to withstand desert climates well enough to
  641.    support a small desert outpost of 6,000 colonists. These races are:
  642.        Robots
  643.        Rebels
  644.        Colonies of Man
  645.        Fascists
  646.  
  647.    The Rebels are able to build outposts that support up to 20,000
  648.    colonists on ice planets.
  649.  
  650.    All other races can only have one clan on a desert or arctic planet.
  651.  
  652.    ---------
  653.  
  654.    GLORY DEVICE:
  655.  
  656.    Two ships in the game now have a device built into the hull called
  657.    a glory device. These two ships are the D19 and the Saber Class
  658.    starships. The device emits deadly berthold rays during the explosion.
  659.    When one of these ships set off the glory device it does
  660.    1 mine hit of damage to all ships at the same point in space. The
  661.    glory device does less damage to your ships then enemy ships. The
  662.    D19 will do 20% normal damage and the Saber will do 10% damage.
  663.    If the explosion takes place over a planet it can also kill a large
  664.    number of enemy colonists and natives as well as destroy objects
  665.    on the ground, such as factories. Siliconoid, Reptiles, Bovinoids are
  666.    immune to Glory Devices' effects. The resulting Berthold rays will
  667.    kill ALL Amorphous life on a planet that occupies the same point
  668.    in space as the exploding starship.  This will cause all of the 
  669.    Amorphous natives to be converted directly into supplies.
  670.    They will be converted at a rate of 1 supply unit per 1000 natives.
  671.  
  672.    Glory device codes:
  673.  
  674.       "pop"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  675.          EXPLODE after moving, if they have fuel.
  676.  
  677.       "trg"  This code will cause the D19 or Saber class starships to
  678.          EXPLODE after moving, if they have fuel and any cloaked
  679.          enemy ship is detected.
  680.  
  681.    ---------
  682.  
  683.    SUPERSPI DELUXE
  684.  
  685.    The Bird Men's super spy has been enhanced.
  686.  
  687.    When a player selects the Super Spy mission it will now have two parts.
  688.    The Super Spy portion of the mission will remain the same.  It will
  689.    still go after movement, but the new part of the mission will go before
  690.    movement.  It has the following effects. Each Bird Man starship
  691.    performing Super Spy will affect this mission whether it is desired 
  692.    or not.
  693.  
  694.    The Bird Man starship will remain cloaked while performing this
  695.    mission.
  696.  
  697.    The starships will each have a cumulative 20% chance of changing the 
  698.    planets friendly code to match the friendly code of the Bird Man
  699.    starship. This effect is cumulative and five starships can effectively 
  700.    control a planets code. This means that if are 5 starships the Bird Man
  701.    will can control the planets friendly code.
  702.  
  703.    Bird Man starships are immune to the surrendering functions of 
  704.    starbases as long as they have at least one unit of fuel.
  705.     
  706.    ---------
  707.    LOKI CLASS DESTROYER
  708.  
  709.    The Loki Class Destroyer will now attack cloaked starships.
  710.    This vessel will detect and attack enemy cloaking starships.
  711.    The Loki emits a tachyon pulse that causes all cloaked ships
  712.    within 10 light years of its' position to come out of cloak.
  713.        
  714.    ---------
  715.  
  716.    COBOL CLASS RESEARCH VESSEL
  717.  
  718.    The Cobol Class Research is equipped with a simple Ram Scoop as a
  719.    part of it's hull design.  The Ram Scoop will produce 2 KT of
  720.    Neutronium per light year traveled by the starship.  So if the Cobol
  721.    traveled ten light years it would generate 20 KT of fuel.  So in
  722.    theory, if it used less than 20 KT of fuel to go that 10 light years
  723.    the starship would experience a net gain in fuel.
  724.        
  725.    ---------
  726.  
  727.    BIO SCANNER 
  728.  
  729.    The Cobol, Pawn and Brynhild class starships are capable of detecting
  730.    native life on other planets.  If the starships mission is sensor
  731.    sweep this ability will be activated.  The range of the native life
  732.    detecting is the same as the sensor sweep range. The bio scanner will
  733.    be able to lock onto about 20% of all planets in range per turn. 
  734.    The mission will tell you the type and number of natives that are
  735.    living on a planet with in it's sensor range.  It will also tell you
  736.    the climate of a planet with native life.  The mission will not tell
  737.    you which race, if any, owns the planet. Defense outposts will not
  738.    shield a planet from the Bio Scanners.
  739.  
  740.    ---------
  741.  
  742.    ARIES CLASS TRANSPORT
  743.  
  744.    The Aries Class Transport is an advanced alchemy starship.  The
  745.    Aries will convert minerals into Neutronium. It will do this at
  746.    a rate of one unit of fuel per unit of any other mineral that
  747.    in placed in the starships cargo holds.  So if one unit of
  748.    Tritanium is loaded onto this starship it will be converted
  749.    directly into one unit of fuel.  This process requires neither
  750.    supplies or megacredits to be performed. The only way to prevent
  751.    the alchemy process from occurring is to have the starships fuel
  752.    tanks full.  If the tank is less than full the starship will convert
  753.    enough minerals to fill it or until it runs out of minerals.
  754.  
  755.    ---------
  756.  
  757.    LADY ROYALE
  758.  
  759.    The Lady Royale is a pleasure starship.  When there are clans on
  760.    board this starship it will generate one megacredit per clan on
  761.    board from gambling ernings.
  762.  
  763.    ---------
  764.  
  765.    SUPER STAR DESTROYER 
  766.  
  767.    The Super Star Destroyer can perform an "Imperial Assault."
  768.    Any race that owns this starship can use this ability to their
  769.    benefit.  To perform this attack the starship needs to drop
  770.    ten clans on an enemy planet.  Once this is accomplished the
  771.    planet will be captured as that turn processes.  The only
  772.    defense against this is actually destroying the starship
  773.    before it can drop clans.  This will work against starbases,
  774.    Cyborg planets and homeworlds.  This starship is immune to the
  775.    planetary ATT and NUK friendly codes. After the attack all 
  776.    defense outposts will have been destroyed. 
  777.  
  778.    ---------
  779.  
  780.    MINE FIELD FRIENDLY CODES
  781.  
  782.    Mine fields have friendly codes.  The mine field's friendly code
  783.    will be the same code as the planet that is nearest it's center.
  784.    So if you laid a mine field at Nixon and Nixon's friendly code is
  785.    "Q1m" the mine field would have a code of "Q1m".  Any starship with
  786.    that friendly code would be able to travel through the mine field
  787.    and not activate any mines.  If the planet's friendly code is
  788.    changed the  mine field's code will change to match it.
  789.  
  790.    ---------
  791.  
  792.    ION STORMS
  793.  
  794.    Ion storms are large charged plasma sub-space temporal anomalies.
  795.    Ion storms will appear at random and can form anywhere.  When they
  796.    appear that can be of any size and power.  
  797.  
  798.    Ion storms move along semi-predictable paths at a warp factor
  799.    ranging from 1-10.  These storms will not render Chunneling or
  800.    hyperdrive systems inactive, although  if you use these systems
  801.    while in an  Ion storm there is the possibility of some unpredictable
  802.    disheartening results.
  803.     
  804.    The Ion storms will cause cloaking systems to fail completely
  805.    while within the storm.  If the storm is powerful enough it can
  806.    completely disable shielding systems while within the storm.  
  807.  
  808.    Smaller starships do not handle Ion storms as well as larger
  809.    ships.  Although a starship's crew experience will help moderate (lessen)
  810.    the damage that is caused by an Ion storm.  If the crew is experienced
  811.    enough they may help the starship to avoid damage altogether.
  812.  
  813.    There is only four things that will gain a crew experience.  These
  814.    four things are movement (the larger the starship's mass the more
  815.    experience that will be gained), surviving combat, performing alchemy 
  816.    missions, and surviving an Ion storm.
  817.  
  818.    Ion storms will cause mine fields to be cloaked from your sensors.
  819.    This means that while a mine field is covered by an Ion storm you will
  820.    be unable to detect it or sweep it.   The only exception to the no
  821.    sweeping rule is the Colonials.  The Colonial fighters can sweep mine
  822.    fields that are covered by Ion storms.
  823.  
  824.    Ion storms have movement vectors that change at a relatively small rate,
  825.    therefore their path is somewhat predictable. 
  826.  
  827.    Ion storms are a configurable switch in the HCONFIG.  The number of
  828.    active ion storms can be set. There can be from 0 to 50 storms active
  829.    at once in the game.
  830.  
  831.    ---------
  832.  
  833.    CHUNNEL
  834.  
  835.    Chunneling is the process where a Firecloud Class Cruiser uses a temporal
  836.    rift in the subspace time continuum.  This rift is a maelstrom of tachyon
  837.    energy formed in the shape of a tunnel. 
  838.  
  839.    To open a Warp Chunnel a Firecloud needs to have at least 50 KT of fuel.
  840.    It then selects its friendly code to the ID number of another Firecloud.
  841.    This causes a targeting subspace signal to be generated. The firecloud
  842.    then projects a stream of accelerated tachyon particles that cause a rift
  843.    in the subspace time continuum.  The generation of this high energy
  844.    beam uses up 50 KT of fuel from the projecting Firecloud.  This rift is
  845.    anchored to the destination Firecloud.  
  846.  
  847.  
  848.    Once the Chunnel is generated the Chunneling Firecloud  moves into the
  849.    Chunnel.  This causes the Chunnel to collapse. As the Chunnel collapses
  850.    it pushes the Firecloud (and any other starships that were in the same
  851.    point is space as the Firecloud) along in front of it as it collapses.
  852.    This movement expends uses no fuel on the Chunneling starship(s), since
  853.    they are being pushed along by the collapsing Chunnel (subspace temporal
  854.    rift).
  855.  
  856.  
  857.    Needless to say, traveling through a high energy rift comprised of
  858.    tachyon particles can have an adverse effect on your starship systems.
  859.    Any starship  completing a Chunnel will exit subspace with its shielding
  860.    systems inoperative.  The Chunnel, in effect, strips the starship(s) of
  861.    their shields for that turn.  By the next turn the shielding systems
  862.    will be functioning again.
  863.  
  864.    How to Initiate a Chunnel
  865.  
  866.    To start a Chunnel, as stated above, the traveling (or initiating)
  867.    Firecloud needs to set its friendly code to the ID number of the
  868.    Firecloud it wishes to travel to.  Both Fireclouds need to have their warp
  869.    factor set to zero (0).  If the warp factors are not set to zero or the
  870.    Fireclouds are under tow the Chunnel will not occur. 
  871.  
  872.    Chunneling happens as part of the movement phase of the host.  It is the
  873.    last segment of the movement phase.  So it is possible for starships to
  874.    move TO the Firecloud before it Chunnels and then move with it, shutting
  875.    down the warp systems during the Chunnel.
  876.  
  877.  
  878.    Cloaked starships moving through a Chunnel will remain cloaked.
  879.  
  880.  
  881.    ---------
  882.  
  883.    TOW CAPTURE
  884.  
  885.    The Privateers and Crystals can capture starships in space that
  886.    are out of fuel.  To capture the helpless enemy starships they need
  887.    to lock a tow beam onto the enemy starship.  When they do this the
  888.    capturing vessel beams over armed crew members to take over the enemy
  889.    starship. When the starship is secured (all the enemy crew jettisoned
  890.    into space) half of the capturing starship's crew or a full compliment
  891.    for the captured starship (which ever is less) will beam over and man
  892.    the captured starship. (i.e., Say starship A has 500 crew and captures
  893.    starship B which normally has a crew of 1000.  250 crew member from
  894.    starship A will man starship B.  If B had only required 100 crew members
  895.    to be full only 100 crew members would have beamed over to run the
  896.    starship).
  897.  
  898.     As stated above the crew of the captured starship is ejected into
  899.    space except for Solar Federation, Privateer, Evil Empire and Colonial
  900.    starships.  With these races some of the crew members will rather go
  901.    traitor than be ejected into space.  the following Table 6.1 shows the
  902.    percentage of original crew members that grovel well enough to be kept
  903.    on as lesser crew members.
  904.  
  905.        Race             %traitor
  906.  
  907.     Feds              90 %
  908.     Privateer         100 %
  909.     Empire            40 %
  910.     Colonial          70 %
  911.    ---------
  912.  
  913.    UNHAPPY NATIVES
  914.  
  915.    Natives will accumulate loose happiness points each time their planet
  916.    is  attacked.  The more a planet is exchanged between players the
  917.    lesser the happiness of the natives.
  918.  
  919.    ---------
  920.  
  921.    RUNNING OUT OF FUEL
  922.  
  923.  
  924.    If your enemies can see your starship and you are out of fuel they
  925.    will be able to know it.  If you are out of fuel and your enemy scans
  926.    you with the view command [V] your starship will appear as going
  927.    warp zero.
  928.  
  929.    ---------
  930.  
  931.    CLOAKED SHIPS CAN ATTACK
  932.  
  933.    A ship that is cloaked can attack starships belonging to it's
  934.    primary enemy race. 
  935.  
  936.    ---------
  937.  
  938.    HIDDEN MINE FIELDS
  939.  
  940.    All races, except for the Colonies of Man, can not see or sweep
  941.    a minefield that is inside an ion storm.
  942.   
  943.    ---------
  944.  
  945.    NO HIGH ASCII FCODES
  946.  
  947.    You can not set your FCODE to any non-printable ascii code.
  948.    If you do it will be reset to "AAA"
  949.  
  950.    ---------
  951.  
  952.    EXPLODING TOW SHIP
  953.  
  954.    If a ship that is towing another ship explodes from damage cause
  955.    by mine field hits, the ship that was under tow will be dropped at
  956.    the position of the explosion.
  957.  
  958.    ---------
  959.  
  960.    FORCE SURRENDER
  961.  
  962.    The starbase's force surrender mission takes place both before and
  963.    after ship movement.
  964.  
  965.    ---------
  966.  
  967.    NEW RACE NAMES
  968.  
  969.    If the host person changes the name of the races and places the new
  970.    RACE.NM file into the universe directory (where the *.HST are), the
  971.    new names will be transfered to all players using the version 3.5
  972.    WINPLAN.EXE for MS Windows client program.
  973.  
  974.    ---------
  975.  
  976.    BUILD PIORITY POINTS (PBP)
  977.  
  978.    Every time you destroy 100kt of enemy starship hull you earn 1 PBP.
  979.    Ships under 100kt count as 1 point.
  980.  
  981.    If you have more then 20 PBPs you get to build new starships before
  982.    anyone else with less PBPs than you.
  983.  
  984.    This bypasses the normal starbase build queue.
  985.  
  986.    Every build make or every clone you make will cost you 1 PBP per 
  987.    every 50KT of hull that you make. Ships under 50kt will cost you
  988.    1 point.
  989.  
  990.    If you have more then 20 PBPs you might be able to both clone and
  991.    do a normal build at the same starbase at the same time, if your
  992.    PBPs don't drop below 20 during the builds/clones.
  993.  
  994.    You get 1 PBP if you set off a glory device or colonize/scrap a ship.
  995.  
  996.    ---------
  997.  
  998.    IONIC PULSE
  999.  
  1000.    If a planet detects that it is a victim of a super spi mission
  1001.    and it has more then 30 defense outposts, it can burn up 10 of
  1002.    the defense outposts to emit an ionic pulse that will uncloak
  1003.    all cloaked ships in orbit.
  1004.  
  1005.    A planet has about a 20% chance of pulling this off.
  1006.    
  1007.    ---------
  1008.  
  1009.    Recycle rate of colonizing ships
  1010.     The percentage of minerals recovered from the hull of a
  1011.     ship that is crashing on to a planet on a colonize mission.
  1012.  
  1013.    Odds of a large meteor impact
  1014.     The percentage odds that ONE large meteor will hit one of
  1015.     the 500 planets.
  1016.     This setting has NOTHING at all to do with the last full screen
  1017.     of meteor settings.
  1018.  
  1019.    Mine fields YES/NO
  1020.     Allows new mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  1021.     already exist.
  1022.  
  1023.    Web Mine Fields YES/NO
  1024.     Allows new web mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  1025.     already exist.
  1026.  
  1027.    Alchemy Ships YES/NO
  1028.     Allows alchemy ships to do their job of alchemy/fuel making.
  1029.     Or do nothing.
  1030.  
  1031.    Delete old messages YES/NO
  1032.     Deletes old unread messages each turn.
  1033.      
  1034.    Disable all passwords YES/NO
  1035.     Turn off passwords every turn.
  1036.  
  1037.    Ground combat ratio
  1038.     The number a race will kill when attacking an enemy by
  1039.     dropping (beaming down) one colonist on an enemy with a
  1040.     ground defense ratio of 1.
  1041.  
  1042.    Ground defense ratio
  1043.     The number a race will kill when defending against an enemy
  1044.     with a ground combat ratio of 1 that is dropping (beaming down)
  1045.     colonists on them.
  1046.  
  1047.    Free starbase fighters
  1048.     The number of "no money" fighters made at that race's starbases
  1049.     each turn. (Each fighter requires 3 tritanium and 2 molybdenum)
  1050.  
  1051.    Mineral mining rate
  1052.     The percentage of normal that a race's mines extract minerals
  1053.     from the ground.
  1054.  
  1055.    Taxes collected
  1056.     The percentage of normal that tax money is collected from the
  1057.     colonists and natives.
  1058.  
  1059.    Rebels build fighters in space YES/NO
  1060.     Rebels build fighters in space aboard ships with fighter
  1061.     bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  1062.     built?
  1063.  
  1064.    Colonies build fighters in space YES/NO
  1065.     The Colonies of Man can build fighters in space aboard ships
  1066.     with fighter bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for
  1067.     each fighter built.
  1068.  
  1069.    Robots build fighters in space YES/NO
  1070.     Robots can build fighters in space aboard ships with fighter
  1071.     bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  1072.     built.
  1073.  
  1074.    Cloaked ships may be Robbed YES/NO
  1075.     The Privateers can rob money, fuel and minerals from ships that are
  1076.     cloaked.
  1077.  
  1078.    Empire's Dark Sense range
  1079.     The range of the dark sense will work from an Empire ship to an
  1080.     enemy planet in light years.
  1081.  
  1082.    Lizards can use hiss mission YES/NO
  1083.     Lizards can use the HISS mission to claim down the natives.
  1084.  
  1085.    Rebels can use ground attack YES/NO
  1086.     Rebels can use the ground attack mission to mess up enemy
  1087.     planets.
  1088.  
  1089.    The Feds can super refit YES/NO
  1090.     The Feds can fix up old ships by putting new parts on them
  1091.     using the Super Refit mission.
  1092.  
  1093.    Cyborg assimulation rate
  1094.     The percentage rate that the Cyborg colonists can convert
  1095.     native races to Cyborg. At 100% the number of natives converted
  1096.     equals the number of Cyborg colonist or the number of natives,
  1097.     which ever is the smaller of the two.
  1098.  
  1099.    Colonial fighter mine sweep rate
  1100.     The number of mine units one Colonial fighter can sweep in a turn
  1101.     at a range of up to 100 light years.
  1102.    
  1103.    Colonial fighter can sweep webs YES/NO
  1104.     If yes then the Colonial fighters can sweep web mines as well.
  1105.  
  1106.    Effect of HISSS mission
  1107.     The number of "Happy Units" that a HISS mission hits a planet with
  1108.     per ship. A planet's "Happy Units" range from 100 (Happy) to
  1109.     0 (WAR!) to -300 (AARRRGG!!!!!!)
  1110.  
  1111.    Rob mission failure rate
  1112.     The percentage of the time that the rob mission does nothing.
  1113.  
  1114.    Planets can attack Rebel ships YES/NO
  1115.     A planet can attack a Rebel ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  1116.     Friendly codes. ( This takes away the Rebel ground attack )
  1117.  
  1118.    Planets can attack Fascist ships YES/NO
  1119.     A planet can attack a Fascist ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  1120.     Friendly codes. ( This takes away the Fascist pillage attack )
  1121.  
  1122.    Science ship bonus YES/NO
  1123.     The "Bohemiam", "Eros" and "Onyx" class science ships are
  1124.     allowed to change the climate of planets that they are in
  1125.     orbit around.
  1126.  
  1127.    Fed crew bonus  YES/NO
  1128.     All Fed ships get a 25% shield boost between battles.
  1129.     All Damaged weapons are still able to fire.
  1130.  
  1131.    Odds that a cloak will fail
  1132.     The percentage chance that a ship's cloak fails to work.
  1133.  
  1134.    Fuel used to cloak
  1135.     The amount of fuel in kilotons needed to cloak 100 KT of
  1136.     ship hull. (Cargo and weapons don't count)
  1137.  
  1138.    Ships without fuel can move YES/NO
  1139.     Ships without fuel can move without fuel on "impulse power"
  1140.     alone.
  1141.  
  1142.    Ship visible range (StarCharts)
  1143.     The range in light years that a ship that is not cloaked and
  1144.     not behind a planet can be seen.
  1145.  
  1146.    Sensor mission range
  1147.     The range in light years at which ship sensors will work to
  1148.     detect enemy mines and factories.
  1149.                     
  1150.    New natives will appear YES/NO
  1151.     One planet is picked. If it has no natives then a new group of
  1152.     of natives will appear.
  1153.  
  1154.    Planetary 'NUK' friendly codes YES/NO
  1155.     Planets can attack a ship by setting their friend code to
  1156.     "NUK" or "ATT". Planets will attack even if the ship is out of
  1157.     fuel.
  1158.  
  1159.    Overpopulations eat supplies YES/NO
  1160.     Planets will eat supplies to survive when the planet becomes
  1161.     overpopulated. If set to NO the supplies are continued to
  1162.     be produced and the population stops growing.
  1163.     
  1164.    Isotope Trans-uranium Mutation rate
  1165.     The number of KTs of new minerals produced in the cores of
  1166.     all planets from the break down of natural uranium.
  1167.     This is the number of KTs that would be produced on a
  1168.     planet with a mineral density of LARGE MASSES. The amount
  1169.     of new minerals is less on planets that have a lower mineral
  1170.     density.
  1171.  
  1172.    Planetary structures decay rate
  1173.     The number of surface structures that disappear each turn
  1174.     when the number of structures on a planet is greater then
  1175.     the maximum number of structures allowed.
  1176.  
  1177.    Web mine decay rate
  1178.     The percentage of Web mines that are lost each turn from
  1179.     each field.
  1180.  
  1181.    Mine field decay rate
  1182.     The percentage of normal mines that are lost each turn from
  1183.     each mine field.
  1184.  
  1185.    Odds of hitting a mine per L/Y
  1186.     The odds that you will hit a mine per light year the
  1187.     ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  1188.     Travel 100 light years through mines the die will be rolled
  1189.     100 times (You might make it).
  1190.  
  1191.    Odds of hitting a web per L/Y
  1192.     The odds that you will hit a web mine per light year the
  1193.     ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  1194.  
  1195.    Maximum mine field radius
  1196.     The maximum radius that a mine field can have in light years.
  1197.  
  1198.    Mine detect range
  1199.     The range at which enemy ships will detect the mine field
  1200.     in light years during a mine sweep mission.
  1201.  
  1202.    Mines destroy enemy mines YES/NO
  1203.     When two mine fields meet they blow each other up.
  1204.  
  1205.    Engine tech boosts shield power YES/NO
  1206.     The power from higher tech engines increases the shield
  1207.     power of the ship.
  1208.  
  1209.    Engine tech boosts shield power %
  1210.     The percentage of boost that an engine will boost the ship's
  1211.     shields.
  1212.  
  1213.    Mine field sweep rate
  1214.     The number of mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  1215.     turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  1216.     in a turn.
  1217.  
  1218.    Web mine field sweep rate
  1219.     The number of web mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  1220.     turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  1221.     in a turn.
  1222.     
  1223.    Mine field sweep range  (LY's)
  1224.     How close in light years a ship must be before it can sweep
  1225.     enemy mine fields.
  1226.  
  1227.    Web mine field sweep range (LY's)
  1228.     How close in light years a ship must be before it can sweep
  1229.     enemy web mines.
  1230.  
  1231.    Cloaked ship will hit mine odds
  1232.     Odds that a cloaked ship will hit enemy mines per light year
  1233.     traveled. (Cloaking does not effect a ship's chances against
  1234.     web mines)
  1235.  
  1236.    Amount of damage that prevents cloak
  1237.     If a ship has this or greater amount of damage then it can not
  1238.     cloak.
  1239.  
  1240.    Ships with one engine can tow
  1241.     If set to no a one engine ship can not tow another ship and
  1242.     can always be towed by a ship with two engines.
  1243.  
  1244.    Hyperdrive ships
  1245.     If set to yes then the 3 ships with hyperdrive are allowed to
  1246.     use it.
  1247.  
  1248.    Climate death rate
  1249.     The percentage of population that dies on a desert or arctic
  1250.     planet until the population reaches 1 clan. (Some races have
  1251.     a climate bonus on desert or arctic planets).
  1252.  
  1253.    Planets have gravity wells
  1254.     If yes all ships that come within 3 light years are pulled in
  1255.     to the planet.
  1256.  
  1257.    Crystal people like desert worlds
  1258.     If yes the Crystal People have a max population on desert worlds.
  1259.     A max pop of 5,000,000 on temperate-warm worlds.
  1260.  
  1261.    Normal mines destroy web mines
  1262.     If yes and mines destroy mines switch is also yes then normal mines
  1263.     will destroy web style mines when they overlap. Default is NO.
  1264.  
  1265.    Climate limits populations
  1266.     If set to yes ( default ) the climate of a planet will limit
  1267.     the number of poeple that can live on the planet. If set to
  1268.     no you can pack up to 25,000,000 on all planets, including
  1269.     ice and desert planets.
  1270.  
  1271.    Maximum Income 
  1272.     This is the maximum amount of megacredits that a planet can
  1273.     produce in a single turn.
  1274.  
  1275.    Ion Storms
  1276.     The maximum number of active ion storms in the game, these
  1277.     number can range from 0 to 50.
  1278.  
  1279.    Chunnel
  1280.     If yes the Firecloud will be able to make a Warp Chunnel.
  1281.  
  1282.  
  1283.    Spi Boost ( Deluxe Super Spi )
  1284.     If yes the Bird Men will be allowed to change the friendly
  1285.     code of the planet to match the friendly code of their ship.
  1286.  
  1287.    Ion Storms Hide Mines
  1288.     If yes the ion storms will hide deep space mines from
  1289.     mine sweeps.
  1290.  
  1291.    Glory Device
  1292.     If yes the D19 and Saber class ships will be able to
  1293.     engage a device that causes their ship to explode.
  1294.  
  1295.    Loki Anticloak
  1296.     If yes the Loki class ship will cause all ships within
  1297.     10 light years to decloak.
  1298.  
  1299.    Laby Royal makes money.
  1300.     If yes the Lady Royal will make 1 megacredit for every
  1301.     colonist clan on board the ship.
  1302.  
  1303.    Cloaked ships attack.
  1304.     If yes all cloaked ships can attack any visible enemy
  1305.     ship that matches it's primary enemy. 
  1306.  
  1307.    Clone
  1308.     If yes all races, except the Privateers and Crystals can
  1309.     clone captured enemy ships at a 200% cost of normal.
  1310.  
  1311.    Boarding Parties
  1312.     If yes the Privateers and Crystals can capture any enemy
  1313.     ship that is out of fuel, just by locking a tow beam on the
  1314.     enemy ship.
  1315.  
  1316.    Imperial Assult
  1317.     If yes the Super Star Destroyer will capture any enemy planet
  1318.     just by dropping 10 clans onto it's surface.      
  1319.  
  1320.  
  1321.    ---------
  1322.  
  1323.                 "Meteor HCONFIG"
  1324.  
  1325.      *** If any of these values are changed a message from ***
  1326.      *** the "host" will not be sent to the players.       ***
  1327.      *** This HCONFIG PAGE ONLY                            ***
  1328.  
  1329.        These setting have nothing to do with the setting on the
  1330.        first screen for one meteor impact. I feel that it is best
  1331.        that you don't ever use this last page of meteor settings.
  1332.        If over used these tend to spoil the game by overloading the
  1333.        universe with too many minerals. This will cause the 500 ship
  1334.        limit to be reached too quickly.
  1335.  
  1336.        Odds of small meteor impact on all
  1337.       The odds that a small meteor will hit a planet.
  1338.       A die is rolled for each planet. (500)
  1339.  
  1340.        Number of LARGE meteors impacting
  1341.       This number of large meteors will hit.
  1342.  
  1343.        Send Meteor Messages YES/NO
  1344.       A message will be sent to each player for each large
  1345.       meteor to hit anywhere and a message for each small
  1346.       meteor to hit a planet that the player owns.
  1347.  
  1348.    ---------
  1349.             
  1350.  
  1351.  
  1352.            SOFTWARE ORDER FORM FOR 1995 and 1996
  1353.  
  1354. Name______________________________________________________________________
  1355.  
  1356. Address___________________________________________________________________
  1357.  
  1358. City______________________________________State_________ZIP_______________
  1359.  
  1360. Country (if outside USA) __________________________
  1361.  
  1362. Circle disk size:     5 1/4"   3 1/2"                     
  1363.               1.2M     1.44M                           | Europe
  1364.                                USA     | Asia
  1365. Which item(s) do you wish to order.                    North   | Africa
  1366.                                America | Australia
  1367.  [  ] VGA Planets 3.00 DOS ( shareware )               ( $2  ) |  $4  Air
  1368.  [  ] VGA Planets 3.00 DOS registered version          ( $15 ) |  $17 Air
  1369.  [  ] Planets 3.5 for MS-Windows BETA Test             ( $20 ) |  $20 Air  
  1370.       (Plus final release version when finished)               |
  1371.                                    |
  1372.  [  ] VGA Planets starcharts set ( four 8 1/2" X 11" ) ( $3  ) |  $3  Air
  1373.       ____ additional starchart sets                   ( $1  ) |  $1  Air
  1374.                                    |
  1375.  [  ] 16" X 16" Plastic starmap                        ( $9  ) |  $12 Air
  1376.                                    |
  1377.  [  ] VGA Planets Complete Users Manuel                ( $23 ) |  $35 Air or 
  1378.       8.5" X 11" 129 pages in color                            |  $23 Surface
  1379.       By: Dave Killingsworth                                   |      Mail
  1380.                                    |
  1381.  [  ] VGA Planets Source Book                          ( $22 ) |  $30 Air or 
  1382.       (Artwork and Players Guide)                              |  $22 Surface
  1383.       8.5" X 11" 75 pages in color                             |      Mail
  1384.       
  1385. NOTE:  VGA Planets requires a 286 or faster IBM compatible, VGA graphics
  1386.        card and a hard drive. The price includes normal postage.
  1387.  
  1388.  [  ]  Two day priority mail $3 extra ( USA only )
  1389.  
  1390. Amount enclosed:  $__________
  1391. Mail to:  Tim Wisseman
  1392.       P.O. Box 204
  1393.       North Fork, CA 93643-0204
  1394.      
  1395. Internet Email: cocomax@aol.com
  1396. VGA Planet Support BBS: (209) 877-4921
  1397.  
  1398. Important:  Make checks payable to "Tim Wisseman"
  1399.  
  1400. I would like to update my list of BBS's where planets is being played
  1401. to help new planets players find a place to play.
  1402. Do you know of a BBS where Planets is being played?
  1403.  
  1404.  
  1405. BBS NAME/NUMBER____________________________________________________________
  1406.  
  1407.  
  1408.